"Projekt 2021/REC/0167: Drama Games"
gefördert durch NEUSTART KULTUR - TAKE HEART (Fonds Darstellende Künste)
Ich habe die Zeit genutzt, um mir einen Überblick zu verschaffen über verschiedene Ansätze und Methoden für die Theaterarbeit an der Schnittstelle von Games und Theater.
In der ersten Phase des Projekts galt es, sich einen Überblick über mögliche Quellen zu verschaffen. Schon dies war nicht ganz einfach, was vor allem an der noch fehlenden festen Begrifflichkeit für diese Schnittstelle liegen dürfte. Fachliteratur gibt es bislang nur sehr vereinzelt, fast ausschließlich im englischsprachigen Raum und findet sich meist unter den Stichworten „immersive theatre“, „interactive theatre, „participative theatre“, „co-creative theatre“. Die allermeisten Werke beziehen sich auf das Theater für / mit ein/em Publikum, das mindestens 11 Jahre alt ist. Im Bereich Kindertheater blieb die Suche nach Fachliteratur bis auf eine Veröffentlichung von 2017 erfolglos. Meinem Forschungsinteresse am nächsten erschien da die Literatur über „Gamification im Unterricht“.
Weitere Recherchemöglichkeiten fanden sich in Podcasts und auf im Internet. Auch hier ist der Großteil der Veröffentlichungen englischsprachig. Da sich die pandemische Situation während des Projektzeitraums noch einmal verschafft hat, blieb die Recherche auf die Darstellungen Dritter im analogen und im digitalen Raum beschränkt. Sobald die pandemische Sitation es erlaubt, soll das eigene Erleben (insbesondere bei den Kindertheater-Kolleg/-innen in London und Viborg/DK) nachgeholt werden.
Ich habe mich intensiv in das mir zugängliche vorliegende Material eingearbeitet und versucht, daraus spielform-spezifische Eckpunkte für meine zukünftige Inszenierung zu entwickeln.
Ganz konkret bin ich diesen Fragen nachgegangen (der Fragenkatalog hat sich im Laufe der Recherche erweitert):
Wie wird Theater co-creativ, interaktiv, partizipativ und immersiv? Was sind die Unterschiede zum traditionellen Bühnenstück?
Die Illusion des freien Willens ist das Herzstück eines fesselnden immersiven Theaters. Wie kann man diese Illusion erzeugen?
Wie kann sich die Szenografie einfügen? Welche Techniken müssen die Schauspieler beherrschen, um die Teilnehmer effektiv in eine andere Welt zu versetzen als die eigene?
Wie wird das Publikum kreativ eingebunden und die Grenze zwischen Darstellung und Publikum aufgehoben? Welche Hürden gibt es? Für wieviele Performer-Teilnehmer und wieviele Zuschauer-Teilnehmer funktioniert das? Wie ist die Beziehung zwischen Performern und Zuschauern?
Welche Spielstrukturen und Erzählweisen werden aufgegriffen und als Theater umgesetzt?
Nach welchen Regeln können Spiele, Geschichten und Charaktere gebaut werden?
Welche (neuen) Medien können dabei helfen?
Was machen und erleben Menschen beim Spielen von Games? Worin unterscheidet sich dies vom reinen Zuschauen?
Nach der intensiven Recherche habe ich den Eindruck, dass eine um die Zuschaueraktivierung erweiterte Theaterarbeit mit Kindern durchaus Sinn macht und gerade für sie gut funktionieren könnte. Ihre Vorstellungskraft hilft mit beim Erschaffen einer „anderen Welt“. Im Game basierten Theater gibt es Regeln und Ziele und immer wieder Räume für freien Willen und eigene Entscheidungen. Damit bietet sich die Gelegenheit, durch (vorläufiges) Scheitern zu lernen. Entscheidend ist daher, Wege zu finden, Erfahrungen für das Publikum zu schaffen, bei denen Risiken eingegangen werden können, ohne dass die Angst des Publikums in die Höhe schießt (eine Möglichkeit wäre, einen sympathischen Charakter einzuführen, der die Kinder begleitet und durch die Geschichte/Spielhandlung führt.)
Die Erfindung von Games beginnt in der Regel mit der „Reise des Spielers“. Game Designer fragen nicht zuerst: Was will ich erzählen? Sie fragen: Was soll der Spieler im Laufe des Spiels erleben? Wenn ich diesen Ansatz auf das Theater übertrage, ergibt sich für mich ein Theater, das den Zuschauer / die Zuschauerin mit seinem/ihrem Erleben in den Mittelpunkt stellt. Eine neue Begrifflichkeit war für mich „the audience-participant“. Allein aus diesem Gedanken heraus ergeben sich neue Perspektiven.
Als Theaterschaffende, deren Antrieb beständige Produktion und Innovation ist, und als leichtfüßige Performerin reizen mich die Unwägbarkeiten, die Flexibilität und Offenheit, die sich aus dem Hineinziehen des Publikums ergibt. Gerade die langjährige Erfahrung Solo-künstlerin scheint ohnehin vorteilhaft zu sein für diese Theaterform, in der die Kontrolle nicht bei der Regie, sondern bei den Akteuren liegt. Einem Drama Game mit co-creativen, interaktiven, partizipativen und immersiven Momenten steht damit nichts mehr im Weg. Die Prozessförderung beim Fonds ist bereits beantragt.
Das Projekt "Drama Games" wurde gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
gefördert durch NEUSTART KULTUR - TAKE HEART (Fonds Darstellende Künste)
Ich habe die Zeit genutzt, um mir einen Überblick zu verschaffen über verschiedene Ansätze und Methoden für die Theaterarbeit an der Schnittstelle von Games und Theater.
In der ersten Phase des Projekts galt es, sich einen Überblick über mögliche Quellen zu verschaffen. Schon dies war nicht ganz einfach, was vor allem an der noch fehlenden festen Begrifflichkeit für diese Schnittstelle liegen dürfte. Fachliteratur gibt es bislang nur sehr vereinzelt, fast ausschließlich im englischsprachigen Raum und findet sich meist unter den Stichworten „immersive theatre“, „interactive theatre, „participative theatre“, „co-creative theatre“. Die allermeisten Werke beziehen sich auf das Theater für / mit ein/em Publikum, das mindestens 11 Jahre alt ist. Im Bereich Kindertheater blieb die Suche nach Fachliteratur bis auf eine Veröffentlichung von 2017 erfolglos. Meinem Forschungsinteresse am nächsten erschien da die Literatur über „Gamification im Unterricht“.
Weitere Recherchemöglichkeiten fanden sich in Podcasts und auf im Internet. Auch hier ist der Großteil der Veröffentlichungen englischsprachig. Da sich die pandemische Situation während des Projektzeitraums noch einmal verschafft hat, blieb die Recherche auf die Darstellungen Dritter im analogen und im digitalen Raum beschränkt. Sobald die pandemische Sitation es erlaubt, soll das eigene Erleben (insbesondere bei den Kindertheater-Kolleg/-innen in London und Viborg/DK) nachgeholt werden.
Ich habe mich intensiv in das mir zugängliche vorliegende Material eingearbeitet und versucht, daraus spielform-spezifische Eckpunkte für meine zukünftige Inszenierung zu entwickeln.
Ganz konkret bin ich diesen Fragen nachgegangen (der Fragenkatalog hat sich im Laufe der Recherche erweitert):
Wie wird Theater co-creativ, interaktiv, partizipativ und immersiv? Was sind die Unterschiede zum traditionellen Bühnenstück?
Die Illusion des freien Willens ist das Herzstück eines fesselnden immersiven Theaters. Wie kann man diese Illusion erzeugen?
Wie kann sich die Szenografie einfügen? Welche Techniken müssen die Schauspieler beherrschen, um die Teilnehmer effektiv in eine andere Welt zu versetzen als die eigene?
Wie wird das Publikum kreativ eingebunden und die Grenze zwischen Darstellung und Publikum aufgehoben? Welche Hürden gibt es? Für wieviele Performer-Teilnehmer und wieviele Zuschauer-Teilnehmer funktioniert das? Wie ist die Beziehung zwischen Performern und Zuschauern?
Welche Spielstrukturen und Erzählweisen werden aufgegriffen und als Theater umgesetzt?
Nach welchen Regeln können Spiele, Geschichten und Charaktere gebaut werden?
Welche (neuen) Medien können dabei helfen?
Was machen und erleben Menschen beim Spielen von Games? Worin unterscheidet sich dies vom reinen Zuschauen?
Nach der intensiven Recherche habe ich den Eindruck, dass eine um die Zuschaueraktivierung erweiterte Theaterarbeit mit Kindern durchaus Sinn macht und gerade für sie gut funktionieren könnte. Ihre Vorstellungskraft hilft mit beim Erschaffen einer „anderen Welt“. Im Game basierten Theater gibt es Regeln und Ziele und immer wieder Räume für freien Willen und eigene Entscheidungen. Damit bietet sich die Gelegenheit, durch (vorläufiges) Scheitern zu lernen. Entscheidend ist daher, Wege zu finden, Erfahrungen für das Publikum zu schaffen, bei denen Risiken eingegangen werden können, ohne dass die Angst des Publikums in die Höhe schießt (eine Möglichkeit wäre, einen sympathischen Charakter einzuführen, der die Kinder begleitet und durch die Geschichte/Spielhandlung führt.)
Die Erfindung von Games beginnt in der Regel mit der „Reise des Spielers“. Game Designer fragen nicht zuerst: Was will ich erzählen? Sie fragen: Was soll der Spieler im Laufe des Spiels erleben? Wenn ich diesen Ansatz auf das Theater übertrage, ergibt sich für mich ein Theater, das den Zuschauer / die Zuschauerin mit seinem/ihrem Erleben in den Mittelpunkt stellt. Eine neue Begrifflichkeit war für mich „the audience-participant“. Allein aus diesem Gedanken heraus ergeben sich neue Perspektiven.
Als Theaterschaffende, deren Antrieb beständige Produktion und Innovation ist, und als leichtfüßige Performerin reizen mich die Unwägbarkeiten, die Flexibilität und Offenheit, die sich aus dem Hineinziehen des Publikums ergibt. Gerade die langjährige Erfahrung Solo-künstlerin scheint ohnehin vorteilhaft zu sein für diese Theaterform, in der die Kontrolle nicht bei der Regie, sondern bei den Akteuren liegt. Einem Drama Game mit co-creativen, interaktiven, partizipativen und immersiven Momenten steht damit nichts mehr im Weg. Die Prozessförderung beim Fonds ist bereits beantragt.
Das Projekt "Drama Games" wurde gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.